News

Diablo 4 är äntligen bra

Diablo 4 är äntligen bra

När ett live-servicespel genomgår en massiv systemöversyn, karakteriseras det ofta som en vändning, en kursändring, till och med en mea culpa – särskilt om spelet hade varit på väg i en riktning som samhället inte gillade. Men en riktigt lyckad uppdatering av den här typen är en som gör att ett spel kan vara mer helt sig själv; att låsa upp något vackert som alltid var närvarande i dess kärna, bara svårt att komma till.

Det var vad Blizzard gjorde 2014 med “Loot 2.0”-uppdateringen för Diablo 3, som räddade ett spel som hade stökat sedan lanseringen med tekniska problem, ett impopulärt auktionshus i spelet och en upplevd uppmjukning av tonen i detta. fantasy skräckserie. Men Loot 2.0 gjorde inte Diablo 3 mer lik fanfavoriten Diablo 2. Den gjorde den mer lik sig själv – flamboyant, frenetisk och surrealistisk i sin randomisering – samtidigt som den extravagant ökade belöningarna för att spela och befriade den fantastiska stridsdesignen som hade alltid legat inbäddat i spelets hjärta.

Med säsong 4-uppdateringen för Diablo 4 – kallad Loot Reborn, säkert en nick till den hyllade Loot 2.0-patchen – har Blizzard gjort det igen. Jag ville att patchen skulle göra spelet mer likt Diablo 3, eftersom jag är ett Diablo 3-fan, men det har den inte gjort. Det har gjort något bättre, avslöjat ett helt nytt föremålsspel inom Diablo 4 som har sin egen unika smak. Efter bara några timmars spelande är det tydligt hur mycket roligare spelet är nu.

En sak med en stor maskdemon bryter ut från marken i Diablo 4.

Helltides är nu tillgängliga tidigt i spelet, och de är jätteroliga. Bild: Blizzard Entertainment

Säsong 4 har också gjort mer än att revolutionera hur loot fungerar för att göra det mer givande och mindre av en mardröm för admin. Det har fört Helltides, tidigare en aktivitet i sent spel, rätt in i spelets kärna från början. Dessa liveevenemang i massivt multiplayer-stil, som drar spelare till områden på kartan som attackeras av demonarméer under en timme åt gången, har designats om för att göra dem mycket mer intensiva och engagerande. Nu marknadsför Helltides en aspekt av Diablo 4 som har en distinkt känsla från sina föregångare, med spelare som strömmar in från hela kartan för att ta sig an stora bossar ute i det fria, snarare än att gräva individuellt i fängelsehålor.

Till skillnad från tidigare Diablo 4-säsonger behöver du inte starta en ny karaktär för att njuta av Loot Reborn. De flesta av ändringarna och det nya innehållet i den här patchen är permanenta och kan hittas på Eternal Realm (där karaktärer lever för evigt och delar framsteg) samt Seasonal Realm (där du behöver börja från början i de flesta, men inte riktigt alla saker). Så du kan hoppa in med vilken som helst av dina tidigare karaktärer.

Som sagt, jag rekommenderar faktiskt att du rullar en ny karaktär (säsongsbetonad eller på annat sätt) för att få ut det mesta av patchen. Jag hade en fantastisk tid med att utjämna en ny Rogue, men när jag bytte till en karaktär på högre nivå (i mitten av 40-talet) som jag spelade tillbaka vid spelets lansering, kunde jag direkt konstatera att hon inte var korrekt balanserad för sättet spelet fungerar nu. All hennes utrustning var märkt som “legacy” föremål, och hon kände sig ynklig och bräcklig, i synnerhet saknade hon de läkande bonusarna som är i fokus för den nya detaljdesignen. Det skulle antagligen inte ta för lång tid att klä ut henne ordentligt med post-patch loot, men det kändes som att det kunde vara lite jobbigt att komma dit.

några Iron Wolves legosoldater står runt i ett trevligt tropiskt läger i Diablo 4

Den säsongsbetonade handlingen involverar Iron Wolves-fraktionen och kan sammanfattas som: “Gå och spela Helltides massor.” Bild: Blizzard Entertainment

Den bättre nyheten är att förbättringarna av Diablo 4 är omedelbart uppenbara från nivå 1. Det finns nya slutspelssystem här, som Masterworking crafting-systemet, som knyter an till en ny typ av slutspelsfängelsehåla, Pit of Artificers. Och de strömlinjeformande och befriande effekterna av det nya loot-systemet kommer förmodligen att uppskattas bäst av spelare som tränger djupt in i Diablo 4:s meta. Men de kan lätt anas nästan så fort du börjar spela.

Det första du lägger märke till är att loot är spännande igen. Något färre föremål tappas, och de har mer potenta affix som är lättare att förstå. Det finns färre svårbegripliga, situationsrelaterade skadebonusar och mer tydligt läsbara ökningar av din karaktärs kraft och överlevnadsförmåga. Du kan lättare känna effekten av ett föremål när du utrustar det, och det är lättare att förstå hur det passar in i din karaktärsbyggnad (eller inte gör det). Hittills så Diablo 3.

Där Loot Reborn avviker från den mallen är i ett nytt hantverkssystem, Tempering, som låter dig samla recept på kraftfulla affix och sedan använda dem för att förbättra ditt byte. Detta ersätter det gamla objektuppgraderingssystemet med en mycket mer skräddarsydd form av anpassning som är mindre resursslipande, och som ger dig ett kreativt sätt att skräddarsy din utrustning till din konstruktion. En potentiellt ännu större affär än Tempering är den förnyade Codex of Power, som nu samlar de byggdefinierande aspekterna från legendariska vapen när du räddar dem, och automatiskt lagrar bara den bästa rullen av varje aspekt, som sedan kan tillämpas på andra föremål på obestämd tid . Det är en enormt kraftfull resurs som är mycket enklare att använda, och den förverkligar äntligen utvecklarnas dröm om en databas med kraftfulla färdigheter som växer med spelaren och ständigt utökar horisonten för karaktärsbyggen de skapar.

En lång artikelbeskrivning av en kraftfull legendarisk i Diablo 4

Det här är en Blizzard-skärmdump — jag har inte det här vapnet. Än. Bild: Blizzard Entertainment

Så, ja, bytet är enklare och bättre. Men Tempering och Codex of Power, mellan dem, definierar Diablo 4 som ett hantverksspel som ger spelaren en ständigt växande, flexibel uppsättning verktyg för att slå in en karaktärsbyggnad. Avgörande är att dessa verktyg nu är enkla och roliga att använda, matas av och matas in i en stadig ström av intressant byte.

Diablo 4 kan fortfarande vara ett kinkigt spel. Spelare som återvänder efter en lång frånvaro kan bli överväldigade av en karta full av ikoner och det till synes oändliga antalet valutor, resurser och förloppsindikatorer. Men utvecklarna har med rätta identifierat sina förnyade Helltides som något som kan skära igenom allt detta brus. Slingan är enkel men djupt tillfredsställande: Slakta demoner för att samla in avvikande askar för att byta in mot torterade gåvor (dvs. bra byte). Ju längre du håller igång löpningen, desto högre blir din hotbild och desto hårigare blir sakerna; dör, och ditt hot återställs, men du förlorar också ett gäng Cinders. Den stadiga eskaleringen av insatserna är verkligen effektiv, liksom hur dessa evenemang drar samman spelare för en gemensam sak, vilket ger spelet en livlig, MMO-liknande känsla.

Jag är bara några timmar och 21 nivåer inne i Loot Reborn (om något är utjämningen lite för snabb för tillfället), men det har verkligen väckt min önskan att fördjupa mig i ett spel som bara en kort stund grep mig vid lanseringen. Det som verkligen har förvånat mig är hur mycket mer personlighet Diablo 4 har nu. Det känns som ett spel som har tagit sig ur skuggan av sina illustra föregångare och tillverkarnas live-service-ambitioner, och gjort ett argument för sitt eget sätt att göra saker. Det är ett spännande resultat.

Diablo 4 säsong 4, Loot Reborn, släpptes den 14 maj på PlayStation 5, PlayStation 4, Windows PC, Xbox One och Xbox Series X.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *