News

Den första Dragon's Dogma förutspådde framtiden för bra spel

Den första Dragon's Dogma förutspådde framtiden för bra spel

Moderna videospel är ett ständigt föränderligt och stärkande kortvarigt medium. Det stadiga flödet av patchar och uppdateringar, den ombytliga karaktären av licensiering och serveravstängningar, tillståndet för en given användares internetuppkoppling – det finns dussintals saker som kan kratera eller berika en given videospelsupplevelse. Det betyder att spel kan ta sig an alla typer av ovanliga berättarbågar: Nedslående spel kan genomgå en renässans (mest kända Final Fantasy 14 och No Man's Sky), bortglömda titlar kan återupptäckas (Among Us), och gamla favoriter kan dö döden av tusen klipp (Overwatch 2).

Vissa spel går på främmande resor, mer bundna till ebb och flöde av kulturen och konversationen som omger dem när de splittras över dussintals butiker och plattformar. 2012 års Dragon's Dogma är ett av dessa spel. Ursprungligen en udda misständning under Capcoms konstigaste år, det mellanliggande decenniet har sett det sakta växa i rykte tills det inte bara blev ett bra spel, utan en plan för vad bra spel är.

Berättelsen om Dragon's Dogmas release är en som är alltför bekant i nästan vilket medium som helst: Det var en egensinnig raring som krossades mellan kommersiella och kritiska män och förlorade i ett hav av också-rans. När den kom i maj 2012 hade de flesta publiken blivit mätta på fantasy action-RPG från föregående hösts otroliga dubbelhuvud. Skyrim hade svept upp branschen och Dark Souls förtrollade en stadigt växande grupp spelare, av vilka många var kritiker och speldesigners. Mellan dessa två poler verkade Dragon's Dogma – ett videospel med ett överdrivet intro där en drake plundrar en fiskeby och sliter ut din karaktärs jävla hjärta – bara lite löjligt. Tills folk spelade det.

En fighter, komplett med svärd och sköld, möter en svepande drake i Dragon's Dogma: Dark Arisen

Bild: Capcom

Än i dag är detta en av de mest anmärkningsvärda sakerna med Dragon's Dogma. Innan Twitch – själv knappt ett år gammal vid den tiden – och tidigt i tillkomsten av let's plays, blev människor övervunna på Dragon's Dogma genom att se människor spela den. Egenskaperna och konstigheterna i spelet, svåra att sammanfatta eller uppskatta inom ramen för en förhandsgranskningsartikel eller begränsningarna för en recension, lyste i videor som Giant Bombs Quick Look eller kritikern Matt Lees virala förhandstittar av spelet, och definitivt inte inom traditionell marknadsföring.

Ibland är spel, när de är som bäst, mindre ett medium än ett språk. Spelare hittar nya sätt att uttrycka sig, bygger sakta upp ett ordförråd och samtalar med formgivarna och sig själva. Läs de vidsträckta anteckningarna från den tidigare kritikern Austin Walker, titta på gamla och nya videor, och Dragon's Dogma börjar anta denna kvalitet. Det finns få spel som tidens gång har varit snällare mot – inte för att dess system eller berättelse hade någon förutseende, utan för att utrymmena där spel diskuteras började skifta och mogna till något mer gynnsamt för att illustrera vad Dragon's Dogma utmärkte sig med.

På grund av detta började folk sakta bli kloka på spelets excentriciteter. Inledande frustration över opacitet och svårighet gav vika för förundran över spelets fysiska karaktär. I en genre alltför angelägen om balans och noggrann eskalering av makt, var Dragon's Dogma muskulös och överdriven. Du kan kasta människor från klippor, kalla fram en störtflod av meteorer som såg farligare ut för planeten än dina fiender, eller försiktigt sväva ner från stor höjd. Dess centrala mekanik involverade spelaren som skapade en andra karaktär, kallad en bonde, som var något mellan interdimensionell bästa vän och magiskt indragen tjänare. Anslutna till internet kunde spelare skicka sina bönder till molnet och rekrytera bönder som andra skapat, vilket uppmuntrade dem att göra sina bönder till absoluta freaks, ett skämt som skickats över internet till främlingar som du aldrig skulle höra tillbaka från.

drakar dogm

I en tid då videospel med stora budgetar utövade narrativ förmåga, strävade efter paritet med tv eller film, frossade Dragon's Dogma i system och opacitet, och lät spelaren komma ihåg hur glädjande det är att verkligen upptäcka något, om de bara lät sig känna som klumpiga främlingar i det först.

Som ett slitet formspråk bytt mellan grannar är detta en känsla som inte reser bra. Prosa är ofta otillräcklig, och till och med video – så avgörande för att överbrygga klyftan mellan Dragon's Dogma och de som växte till att älska den – är bara en approximation. Till viss del arbetar vi alltid med översättning när vi pratar om tv-spel, oavsett forum. Under större delen av sin historia var Dragon's Dogma en väg som ännu inte tagits, ett fönster in i en framtid där språket för videospel skiftade i en lite annan riktning. Detta bidrar till dess lockelse – ett dussin år senare är Dragon's Dogma fortfarande övertygande eftersom så få spel är som Dragon's Dogma.

I över ett decennium har Dragon's Dogma sökts, omprövats och alltmer betraktats som klassisk. Hideaki Itsunos udda action-fantasy mashup hade så mycket att säga om shopburna fantasy-troper, och hur den banala Chosen One-berättelsen kan, i sin förtrogenhet, vändas skev på ett både konstigt och oroande sätt. Med lycka och mer än lite passion har tillräckligt många människor kommit till spelet under de efterföljande åren, villiga att lyssna. Dess nära förestående uppföljare, i kraft av att vara en uppföljare och därför bekant för många, kan inte riktigt vara samma sak, men det är OK. Det är svårt att föra en konversation om varje ord är nytt. Vissa kommer att lära sig språket i dessa spel för första gången, och andra som är mer flytande kommer att vänta. Kanske kommer de att tycka att Dragon's Dogma 2 är otrolig. De kanske behöver mer tid.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *