News

Final Fantasy 7 Rebirth svämmar över sin spännande hyllning i en öppen värld

Final Fantasy 7 Rebirth svämmar över sin spännande hyllning i en öppen värld

Jag hade över två veckor på mig att spela Final Fantasy 7 Rebirth, och jag tillbringade större delen av de senaste sju dagarna med att fråga mig själv: Säger jag att jag älskade det här spelet, eller att jag hatade det? Det är dags att sätta pennan på papper och sanningen är att jag fortfarande inte har bestämt mig. Jag älskade det här spelet; Jag hatade det här spelet. Mina vakna timmar som jag inte spenderade på mitt dagliga jobb – över 90 sådana timmar när jag såg poäng – var inget annat än det här spelet. “Mycket” är ett reducerande men berättigat sätt att beskriva det, i alla betydelser av den frasen.

(Red. anmärkning: Den här recensionen innehåller spoilers för den ursprungliga Final Fantasy 7 och Final Fantasy 7 Remake.)

Final Fantasy 7 – originalet – är ett spel med historia. Helvete, det är ett spel som är historia, med stort H. Allmänt ansett ansvarigt för en enorm uppsving i försäljningen av Sonys PlayStation när det kom ut 1997, det var en gigant på tre skivor med då fantastiska 3D-sekvenser, löjligt detaljerade pre -renderade bakgrunder, ett stridssystem fokuserat kring modulär karaktärsbyggande genom material och en mitt i spelets plottwist som nu är funktionellt synonymt med ordet “spoiler”.

För människor som jag som spelade originalet, hänger spöket från den ultimata spoilern över Rebirths huvud, svärd av Damocles-stil, till och med mer än det gjorde för Remake: “Ska de döda Aerith?” Att svara på den frågan är en stor motivation för att ens spela spelet.

Dessutom har varje “Compilation of Final Fantasy 7”-utgåva lagt till lager av narrativ komplexitet och förklaring till överraskningarna och vändningarna som finns i originalet. Det här är en ökända ande som Rebirth helt enkelt inte kan stoppa tillbaka i flaskan. Hur gör man ett Final Fantasy 7-spel överraskande i en värld där Aeriths död och Clouds verkliga identitet har varit allmänt tillgänglig information i över 20 år?

Aerith och Cloud tittar eftertänksamt på varandra.  I bakgrunden avfyras fyrverkerier

Bild: Square Enix

Det här är inget problem för nya spelare, men för återkommande spelare är det en stor sak, och Remakes löfte var att den här nya serien av spel inte bara skulle vara en modern återberättelse med stor budget, utan en ny historia. När allt kommer omkring var den sista chefen för Remake, på ett sätt att säga, en metafysisk kraft som var fast besluten att hålla berättelsen igång som den var “förmodad” att vara.

Det var trumslagsfrågan som fick mig att driva igenom detta enorma spel, för jag behövde verkligen veta. Skulle de ta det här någonstans helt annorlunda, eller var Aeriths öde beseglat oavsett vad? Min tid med spelet var full av rasande försök att återkalla spelandet från minut till minut av en RPG som jag inte hade spelat sedan innan några av mina nuvarande elever föddes. Vilka ögonblick var lampskärmning saker som hade ändrats? Vilka icke-spelare karaktärer var personer som jag bara inte kunde komma ihåg? Både Rebirth och jag spelade Where’s Waldo med min egen nostalgi.

Jag fick mitt svar till slut, men min oro är att jag var utmattad när jag nådde det. Det här spelet är enormt, och inte alltid på ett bra sätt. Precis som med Remake, tror jag att det mest uppenbara problemet med Rebirth är att Square Enix vill, till och med behöver, att det ska vara så stort i omfattning. Ännu värre, det är ett pseudo-öppen-världsspel, vilket innebär att vissa synder som förhindras av Remakes mer inneslutna struktur tillåts köra okontrollerat.

Det är verkligen synd, för när spelet inte försökte få mig att vandra runt i världen, aktivera definitivt-inte-ett-Sheikah-torn, eller vinna en kortspelsturnering på ett kryssningsfartyg, eller bokstavligen sugas in i ett nostalgiskt polygonalt RTS-brädspel, eller spela smygminispel för att fånga regionala chocobo-varianter, jag hade en bra tid. Om du dock kände dig lite trött när du läste den meningen, föreställ dig hur det kändes att spela spelet.

Polygonala FF7-karaktärer utlagda på ett strategispelfält, med massor av ikoner och UI-element som omger dem

Bild: Square Enix

Rebirths struktur är i själva verket en serie action-RPG-uppsättningar som är sammankopplade med en sena av sidofrågor i öppen värld och “kartaktiviteter”. Varje ny scenfigur introducerar antingen en ny region med öppen värld eller ger dig en anledning att lämna den du befinner dig i. Förutom ett fåtal gånger när regioner är helt avstängda eller snabba resor är inaktiverade, är du fri att vandra på landsbygden och gör alla aktiviteter du har gjort i andra spel med öppen värld i tusen år redan: kämpa mot utmanande varianter av monster, gör sidouppdrag för NPC:er, utforska kartan och spela minispel. Så många minispel.

Även när originalspelet var nytt var Final Fantasy 7:s täthet av minispel något kontroversiellt. Återfödelse tar det dock till en helt annan nivå. Varje ny vardaglig uppgift du kan bli ombedd att göra involverar ett minispel nu; det mest uppseendeväckande exemplet, för mig, var när jag blev ombedd att göra ett lock-picking-liknande minispel för att plocka en jävla svamp, testa följsamheten hos sakens segment så att jag skulle veta hur jag säkert skulle få upp den ur marken . Allvarligt, Cloud, plocka bara upp den jäkla svampen och låt oss gå.

Utöver detta har många av minispelen från den ursprungliga FF7 fått ett nytt och ibland djupt irriterande lager av spelfärg. Det ökända paradmarschspelet i Junon gör en (inte så) triumferande återkomst som ett rytmspelsliknande scenario i stil med Remakes Honeybee Inn-dansnummer, men med förbryllande och ofta svårtillgängliga visuella signaler som gör framgången till en utmaning och ingångar som faktiskt inte är i takt med musiken den är inställd på.

Cloud flyger genom luften på baksidan av en grön chocobo.  En utsikt över en enorm ruin, uppbackad av berg, ligger framför honom

Bild: Square Enix

Detta är Rebirths fråga i ett nötskal. Berättelsens kärna, (för att låna en term från Final Fantasy 14-communityt) “main story quest”-uppsättningarna, partyskämten – allt detta är övertygande och intressant, men spelet är fullt av modernt spel i öppen värld design uppblåsthet. Bortsett från nostalgi, jag tror inte att de ständiga minispelen eller Ubisofts kartikoner tillför något av verklig substans förutom att fylla ut listan över saker att göra.

Ännu värre, även om de kan ignoreras något, kommer att inte ta del av innehållet i den öppna världen så småningom lämna spelare undernivåer för huvudhistorien. De flesta minispel har belöningar för stridsobjekt – vapen, utrustning, material – som kan göra skillnad, men i nästan alla fall är dessa belöningar låsta till att få högsta möjliga poäng, och för vissa spel betyder den “högsta möjliga poängen” att man spelar noll misstag av något slag. Så mycket av min speltid togs upp med att sitta i ett minispel eller VR-stridsutmaning, göra det om och om igen för att få det helt rätt och vinna priserna. Problematiskt för Rebirth kan ett spel som kräver perfektion vara lika utmattande som tanklöst innehåll med öppen värld. Ibland mer.

Åtminstone sidouppdrag, som skiljer sig från upptaget arbete i öppen värld, är inte särskilt många och vanligtvis roliga. Istället för stridsbelöningar är utbetalningen från sidouppdrag tid med ditt parti: Den “dolda” relationsmekaniken från originalspelet är tydlig i Rebirth, och sidouppdrag är ett viktigt sätt att bygga och fördjupa dina relationer. Varje sidouppdrag (det finns mellan fyra och sex per region) involverar Cloud och en annan partimedlem som gör någon sorts uppgift och interagerar i processen.

Jag njöt av den här tiden med festen, eftersom Rebirth behåller det som var förtjusande med dem från originalet och från Remake. Karaktärerna förblir helt och hållet sig själva, men med de ytterligare stödpunkterna av skämt, bättre (eller åtminstone mer samtida) skrivande och uttrycksfull röstskådespeleri för att konkretisera dem. Jämfört med hans skildring i Remake känns nu särskilt Barret mycket mer som en person än en vandrande rasstereotyp, och Yuffie förblir en trevlig ninjabomb som väntar på att gå av i någons ansikte, ungefär som hon var i Remake Intergrade.

En foliomenyskärm som visar upplåsbara noder.  Firework Blade, en Cloud and Aerith Synergy Ability, väljs

Bild: Square Enix

Dessa relationsmekaniker påverkar också den enda större förändringen av Remakes action-stridssystem: synergifärdigheter och förmågor. Istället för att få huvudkaraktärsförmågor från Remakes vapenbaserade system, som återkallade FF13s Crystarium, har varje partimedlem en “folio” som liknar FF15:s färdighetsträd, med noder som låses upp med hjälp av färdighetspoäng som erhållits genom att höja nivån eller genom att skaffa SP-tillhandahållande böcker.

Bygger och expanderar på en liknande mekanik som finns i Remake Intergrade, synergiattacker är upplåsbara noder som finns i dessa folios, och de involverar två partimedlemmar som attackerar parallellt för olika effekter. Synergikunskaper är fritt användbara så länge båda karaktärerna är med i sällskapet; synergiförmågor är mycket kraftfullare men kräver att varje partimedlem har spenderat ett antal ATB-segment (tre vardera att starta) på andra trollformler eller förmågor innan de kan användas.

Speciellt synergiförmågor är väldigt kraftfulla och extremt flashiga och roliga (som attacken där Aerith drar på sig nyanser för att attackera med Barret, den lustiga namnet “Sweet and Sour Salvo”), men deras användningskrav är så stränga att de bara kommer att se verkliga använd i längre slagsmål som bossstrider. Ändå lade de till lite av vad dubbla tekniker gjorde för en annan äldre Square RPG, Chrono Trigger: ge en känsla av att dessa karaktärer är en allt mer sammansvetsad vängrupp, som är ute efter att rädda världen tillsammans.

Cloud och Tifa möter en fenix i en stridssimulering i Final Fantasy 7 Rebirth

Bild: Square Enix

När jag äntligen avslutade spelet – efter att visserligen ha ignorerat innehållet på sidan av slutspelet och gått igenom direkt till slutet, eftersom tiden var knapp – lämnades jag med ett virrvarr av motstridiga intryck. Rebirth är en underbar, filmisk, nostalgisk spelning med en av genrens mest ikoniska karaktärer, i ett action-RPG-ramverk som, även om det ibland är frustrerande (undvikande har aldrig känts bra i dessa spel), är en solid grund.

Återfödelse är dock också en tidssänkning full av aktiviteter som ofta prövade mitt tålamod samtidigt som det inte gav något annat. Jag måste fråga mig själv: 45-åriga mig 2024, med mitt dagliga jobb och gamla, trötta jag, tyckte att innehållet var utmattande. Skulle 19-åriga mig, som hoppar över klassen (oklokt, eftersom jag vet att mina elever läser det här) för att spela den ursprungliga FF7 och vara helt upptagen av dess nyhet i födelsen, ha samma reaktion?

Det här är knivseggen Rebirth går. Framgången med Remake tyder på att äldre, återvändande spelare fyllda av nostalgi är med, men nivån på utfyllnad och upptaget arbete i Rebirth är större än vad det var i Remake. Yngre eller nyare spelare kan känna sig mindre belastade här – moderna spel med öppen värld har gjort detta i flera år vid det här laget – men är spelet tillräckligt övertygande på egen hand utan att nostalgimotorn driver det?

Vad jag kan säga är att min tid med Cloud och sällskap var lika full av irriterade suckar och frustrerade stön som det var ropande jubel och tårögda skratt: en komplex och ibland motsägelsefull upplevelse. Men på många sätt är den konflikten emblematisk för en generation av japanska rollspel som originalet hjälpte till att föra in i världen och som jag spelade när jag var yngre med hänsynslös övergivenhet. I den meningen fortsätter Rebirth det arvet in i den moderna eran, brister och allt.

Återfödelse är värt din tid, men jag är inte säker på om det är värt så mycket av din tid som det kräver. Det är ett spel som gör många saker rätt och gör rätt genom sitt tunga arv – men det gör det också klart att Square Enix bör ompröva hur nödvändigt det är att dessa spel är så stora för den framtida sista delen. Rebirths roligaste och mest kraftfulla ögonblick kommer från nostalgiska känslor och filmisk stil, inte från att klättra upp i ett radiotorn för att kryssa i en annan ruta på en checklista. Ett spel som har mer av det förra och mindre av det senare känns som att det skulle hålla fast vid landningen som remake-serien har försökt efter.

Final Fantasy 7 Rebirth kommer att släppas den 29 februari på PlayStation 5. Spelet granskades med en pre-release-nedladdningskod från Square Enix. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *