News

Jag önskar att det inte krävdes federala brott för att se videospel mitt i utvecklingen

Jag önskar att det inte krävdes federala brott för att se videospel mitt i utvecklingen

Det senaste hacket av Insomniac Games såg över en terabyte av Spider-Man-utvecklarens data olagligt distribuerad online efter att den vägrade att betala en lösensumma på 2 miljoner dollar till Rhysida ransomware-gänget. Läckan inkluderar anställdas personliga information, vilket innebär att utvecklare inte bara upplever hjärtesorgen av att se deras pågående arbeten stulna och laddade upp, utan också att de precis blivit doxxed. Det blir inte värre än så. Och jag önskar att det inte krävdes så drastiska och förödande åtgärder för att få en titt bakom ridån på AAA-spel under utveckling.

Under de senaste åren har kriminella intrång i de digitala tarmarna hos några av de största och mest älskade videospelsstudiorna i världen försett oss med detaljer om interna projekt långt innan studions PR-avdelningar var redo att dela officiella nyheter. Ett brott mot Capcoms säkerhet 2020, till exempel, var hur de flesta fick reda på att efterlängtade spel som Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2 och en Resident Evil 4-remake väntade i kulisserna.

Läckor är ett omtvistat ämne. Även om jag inte har så mycket sympati för ett multinationellt företags resultat eller dess bästa reklamplaner, men jag förstår verkligen varför utvecklare som slår ut animationer eller miljöer inte nödvändigtvis vill att arbetet avslöjas innan det är klart. Videospel är inte bara produkter för masskonsumtion, de är konst — och jag kan bara föreställa mig hur förkrossande det måste kännas att få din konst sliten ifrån dig och visad innan du är redo att dela den.

Men som någon som bryr sig om spel har jag alltid varit fängslad av hur och varför de saker vi spelar fungerar som de gör. Att se bilder av Insomniacs begåvade team som tränar inte bara stora spelmekaniker utan också detaljerna i Logans rörelse i rutnätstäckta testmiljöer var som julmorgon för mig. Denna titt bakom gardinerna på Wolverines utveckling är fascinerande. Det borde aldrig ha hänt på det sätt som det gjorde, men föreställ dig en värld där triple-A-utvecklare hade fler möjligheter att nonchalant dela pågående arbete med incitamentet att öka allmänhetens medvetenhet om hur spel skapas.

Egentligen behöver du inte föreställa dig när du bara kan titta på filmskapande för ett perfekt exempel.

King Kong-regissören Peter Jackson producerade en serie med över 50 videodagböcker under inspelningen av 2005 års remake, varav den första publicerades drygt ett år innan filmen gick på bio. Nästan ett decennium senare skulle han göra samma sak för The Hobbit, och ladda upp höjdpunkter bakom kulisserna från inspelningen direkt till YouTube. Det enda jämförbara projektet jag kan komma ihåg i spel är Double Fines regelbundna uppdateringar om utvecklingen av Broken Age, och dessa videor var endast tillgängliga för Kickstarter-stödjare under utvecklingen innan de så småningom offentliggjordes efter spelets release.

Jag följer många indie- och soloutvecklare av exakt denna anledning: de är inte blyga för att dela med sig av roliga små detaljer på vägen till en fullständig release. We Kill Monsters är ett av mina mest efterlängtade kommande spel, men jag hade aldrig vetat om det om det inte hade varit för dess skapare, Jacob “Glass Revolver” Williams, som delar atmosfäriska klipp av hans stadiga framsteg under de senaste tre åren. På vissa sätt fungerar dessa förhandstittar som marknadsföring av sig själva, och de påverkar mig mer än att dyka upp på någon Geoff Keighley kommersiell extravaganza med Jordan Peele och en förrenderad mellansekvens. Men det kan finnas en annan fördel med att stora studior delar höjdpunkter fulla av godkända utvecklingsbilder innan spelen släpps officiellt: utbildning.

Starfield var en stor hit när det lanserades tidigare i år, men frekventa klagomål angående eftergifterna som Bethesda gjorde – tomma världar, en övertro på snabbresorsmenyer för att komma någonstans – för att uppnå andra ambitioner som uppenbarligen fastnat i utvecklarens craw. Kort efter att en Bethesda-representant befanns ha lämnat kommentarer som tryckte tillbaka på negativa Steam-recensioner, fördömde studiodesignchefen Emil Pagliarulo “hur frånkopplade vissa spelare är från spelutvecklingens verklighet” i en lång tråd på X (tidigare Twitter).

“(Du) kan du ogilla delar av ett spel. Du kan hata ett spel helt och hållet”, skrev Pagliarulo flera meddelanden senare. “Men lura inte dig själv att tro att du vet varför det är som det är (såvida det inte är dokumenterat och verifierat på något sätt), eller hur det blev så (bra eller dåligt). Chansen är stor, om du inte har gjort ett spel själv, vet du inte vem som fattade vissa beslut, vem som gjorde specifikt arbete, hur många personer som faktiskt var tillgängliga för att göra det arbetet, vilka utmaningar som helst eller hur ofta du var tvungen att övervinna själva tekniken.”

Loooong (1/15) Roligt hur bortkopplade vissa spelare är från spelutvecklingens verklighet, och ändå talar de med fullständig auktoritet. Jag menar, jag kan gissa vad som krävs för att göra en Hostess Twinkie, men jag jobbar inte på fabriken, så vad fan vet jag egentligen? Inte så mycket.

— Emil Pagliarulo (@Dezinuh) 13 december 2023

Många arbetare inom videospelsindustrin vill att folk ska förstå processen med att skapa spel så att de kan ha välgrundade åsikter om vad de spelar, men samtidigt insisterar studior på att vara hemliga varje steg på vägen. Vad som är värre är att läckor tenderar att göra studior ännu mer hemlighetsfulla snarare än mindre. Vi lär oss egentligen bara om spelutveckling genom Noclip-dokumentärer som producerats decennier efter faktum eller när ångerfulla chefer tvingas kliva fram och förklara varför en release inte motsvarade förväntningarna. Det är delvis en biprodukt av att en deprimerande stor del av publiken är reaktionära idioter som är villiga att trakassera och håna utvecklare över vattenpölar, men det är mer än bara det. Alla, från utvecklare till journalister till genomsnittliga Joes som väntar på nästa Mario-spel, är handfängslade till en hypecykel som drivs av branschpropagandister, och det gör ingen bra för någon. (Tja, kanske investerare, men jag räknar dem inte som människor.)

Jag älskar tv-spel, och min uppskattning av konstformen sträcker sig naturligtvis till de människor som sliter med lågbetalda, underuppskattade jobb som skapar dem. Vi hör hela tiden att “att göra spel är svårt”, men bekantheten med den här frasen tar inte bort från dess kärna: varje spel är ett mindre mirakel. Jag tror att om studior var villiga att ta ett steg i tro och dela hur rörig kod och fåniga lösningar blir ett färdigt spel, skulle den kommunala kunskapen leda till större uppskattning för den konst de producerar. Vi skulle alla kunna göra med lite mer utbildning.