När det faktiska spelandet fortsätter att mogna, Larian Studios solar sig i framgången med Baldur’s Gate 3, och Warhammer 40 000 får sin djupaste behandling av videospel hittills, är det inte lätt att hävda att vi är på vippen – om inte redan i striden – av ett rollspelsrenässans. Sett på ett sätt kan det innebära hård konkurrens för nästa utvecklare att kasta sin hatt i ringen. Genom en annan lins kan det dock vara den perfekta tiden för en symbolisk comeback. De kreativa hjärnorna på Archetype Entertainment hoppas på det senare.
Archetype, som grundades 2020 under Dungeons & Dragons-förlaget Wizards of the Coast, leds av några veteraner från BioWare, studion bakom Star Wars: Knights of the Old Republic, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights och Mass Effect. trilogi. På torsdagen, på The Game Awards 2023, avslöjade Archetype (och Matthew McConaughey?!) sin RPG Exodus, komplett med en lång filmtrailer som sätter scenen för dess ursprungliga sci-fi-universum. Tidigare i december pratade jag med den verkställande producenten Chad Robertson och den verkställande kreativa chefen James Ohlen om att återvända till RPG-scenen, med Exodus definierande designkoncept i släptåg.
Bild: Archetype Entertainment/Wizards of the Coast
“Det finns några fantastiska IP-adresser där ute just nu i RPG-utrymmet,” sa Robertson i ett videosamtal. “Vi skulle älska att vara en titan inom det. Om tio år skulle vi älska att fans tittar tillbaka och tänker med glädje på det vi bygger och hoppas på nästa iteration.
“Vi bygger inte bara ett spel,” sa Ohlen. “Vi bygger ett nytt universum. Och det finns så många konstiga historier vi kan berätta inom den.”
Med en nästan mytisk huvudperson, tredjepersonsstrid, antydningar om en föregångare-civilisation och en grupp följeslagare från galaxens avlägsna hörn, var Exodus dömd till Mass Effect-jämförelser från början. Långt ifrån att känna sig tyngda av likheterna, ser Robertson och Ohlen det som en stabil utgångspunkt: Eftersom svältande Mass Effect-fans förstår grundpremissen för Exodus, gör det det så mycket lättare för Archetype att introducera en berusande sci-fi twist till sin nya IP. Enter, tidsutvidgning.
Bild: Archetype Entertainment/Wizards of the Coast
Om du har sett Christopher Nolans Interstellar, har du sett detta koncept utplacerat för narrativ effekt. Matthew McConaugheys Joseph Cooper har precis återvänt till ett kretsande rymdskepp efter att ha tillbringat bara några minuter på en massiv oceanisk planet. Men det korta intervallet i detta hörn av galaxen utgjorde 23 år tillbaka på jorden. McConaughey bryter ihop snyftande när han ser sin dotter och son hoppa från sina år som tonåringar till 20-åringar till fullfjädrade vuxna. Tidsutvidgningens insatser, i sig en konsekvens av Einsteins relativitetsteori, förser Interstellar med sitt känslomässiga ankare.
I Exodus kommer dessa klyftor mellan tidsflödet i ett solsystem och ett annat att vara centrala för ditt beslutsfattande. Ska du resa till en avlägsen stjärna i hopp om att rädda en briljant vetenskapsman, med vetskapen om att åren som går på din hemvärld kommer att vara trefaldiga? Ska du hjälpa ett spirande uppror på en närliggande måne, även om din favorit NPC kan åldras eller till och med dö hemma? (Dessa situationer är rent hypotetiska från min sida, men de ger dig en känsla av risken/belöningen som spelar under Archetypes tidsmekaniker.)
Bild: Archetype Entertainment/Wizards of the Coast
“Detta överskrider i huvudsak alla val du gör,” sa Ohlen. “Istället för att se konsekvenserna av ett val du gör i konversation eller i spelet, du vet, dagar senare, eller veckor eller månader senare, år eller till och med decennier senare, kommer du att se effekten. Valet du gjorde med, till exempel, att ta med dig en kvarvarande teknik, eller hur du bestämde dig för att använda den tekniken. Du kommer att ha alla möjliga vändningar och familjedynamik som bara blir riktigt konstig. Du har några barn, och du går bort, och det har gått en månad för dig, men 30 år för dem. Och de säger: “Vad fan, pappa?” (skrattar)”
Utförda väl, dessa tidsutvidgningsdrivna val kan vara den viktigaste skillnaden mellan Exodus och dess skapares tidigare arbete. Men Exodus har ett annat bekymmer: att hålla fast vid landningen med rymdresor. I ProSpelare Starfield-recension beklagade vi hur att resa mellan stjärnsystem i huvudsak är en fråga om att navigera i flera menyer för att kunna resa snabbt, präglat av Squadrons-lite luftstrider. No Man’s Sky, trots sitt fantastiska nuvarande tillstånd, tog åratal av uppdateringar och patchar för att hitta sin känsliga balans mellan rensning, basbyggande och vandring mellan i princip oändliga procedurplaneter. En snabb blick på Exodus samtida gör en sak klar: Utforskning av rymden är ett knepigt förslag i videospel. Lägg därtill den cerebrala tidsdilatationsmekanikern, komplett med dess många förgrenande slut och skiftande världar, och sinnena bakom Exodus har sitt arbete utarbetat för dem.
Bild: Archetype Entertainment/Wizards of the Coast
“Exodus (är väldigt) handgjord,” sa Ohlen. “Varje gång du besöker en värld vill vi att det ska vara den här upplevelsen där allt är unikt. Vi vill inte att spelare ska se horisonten. Vi vill att de ska känna att de utforskar ett universum och att de kan gå vart som helst, även om de inte kan. Det är därför vi har folk i teamet från Mass Effect, och vi har folk från Naughty Dog.
“Procedurgeneration – det ordet får mig…” Ohlen hostar, ler och startar om. “Jag ser (vårt universum) mer som Final Fantasy-serien, där var och en är helt olika, men i ett handgjort område. Och på grund av tidsutvidgning kan du fortfarande ha karaktärer som dyker upp igen, som, du vet, en favoritkompis kan dyka upp, även om ett spel utspelar sig 5 000 år i framtiden… Det låter oss berätta en sammanhängande historia med följeslagare med (sina) bågar. Det är lite komplext, men det är något som vi redan har kämpat med, och vi har kommit på vad planen går framåt.”
Exodus kommer att släppas på PlayStation 5, Windows PC och Xbox Series X. Det har inget släppdatum när detta skrivs.