Spel

Varför The Witcher 3 håller ut, fem år senare

Öppna The Witcher förändrade spelet helt

Idag är det fem år sedan lanseringen av The Witcher 3: Wild Hunt, och spelare från hela världen blir fortfarande förälskade med sitt förfinade universum av monster, magi och galenskap. Dess historier, och spelet som håller dem, fortsätter att tåla, men varför?

Framgången och uthålligheten med The Witcher 3 kan kokas ner till en enda mening från ProSpelare ursprungliga recension: “Witcher 3 gör att det som borde ha varit en skrämmande risk ser ut som den mest naturliga utvecklingen i världen.”

Tidigare känd för The Witcher och The Witcher 2: Assassins of Kings, utvecklaren CD Projekt Red hade redan etablerat sig som en studio känd för att skapa fantastiska spel – men inte spel i öppen värld. Så teamet tog filosofin om sina andra, icke-öppna världsspel, som lägger en enorm betoning på kvaliteten på berättelsen och beslutade att omarbeta den för att behålla det som är speciellt med sina spel, utan att kompromissa med det för den öppna världen det ville skapa.

“Vår uppdragsdirektör Mateusz Tomaszkiewicz, som brukade vara Lead Quest Designer på The Witcher 3, sammanfattade det snyggt för oss,” berättade Philipp Weber, senior questdesigner på CD Projekt Red, till ProSpelare. ”Han sa att det huvudsakliga målet [of The Witcher 3] var att kombinera designfilosofin från tidigare Witcher-spel, som var att skapa en komplex och mogen historia som har val och konsekvenser, med en öppen värld. ”

Detta är viktigt eftersom spel i öppen värld ofta ses som en avvägning, där priset för all den friheten är den snäva berättelsen från mer linjära spel. Detta var ett fel som The Witcher 3: s utvecklare skulle försöka få till vila genom att använda seriens icke-öppna världsrötter för att omarbeta hela den öppna världsformeln.

Spelet håller på, fem år senare, så det verkar som om de gjorde ett ganska bra jobb.

“Det brukade vara den här förutfattade uppfattningen att du skulle höra mycket om att spel i öppen värld inte kan berätta intressanta eller djupa historier,” förklarade Weber. “Så det var något vi tog upp som en utmaning.”

Hur man öppnar din värld

Om du startar upp The Witcher 3 idag ser du att dess miljöer fortfarande känns som om de lever på ett sätt som sticker ut jämfört med de flesta öppen världsspel i tiden. Det är svårare att hitta illusionens sömmar, och det har mycket att göra med att spelet inte var utformat för att passa in i en traditionell form i öppen värld.

Weber förklarade att för att fylla dessa öppna världsmiljöer med berättelsestyrken i ett mer begränsat område – som vad du hittade i de två första Witcher-spelen – måste CD Projekt Red tänka utanför rutan. Eller kanske är det mer exakt att säga att formgivarna var tvungna att gå tillbaka in i lådan och hämta inspiration från de små men hårt slå historierna som de redan var kända och respekterade för.

“Ett viktigt mål vi hade var att inte äventyra kvaliteten på våra uppdrag och berättelser genom att låta dem äga rum i en öppen värld,” sa Weber. “Som en quest-designer är det mycket lättare att skapa uppdrag för ett begränsat område. Jag kan styra mycket väl när och var spelaren kommer att se saker och i vilken ordning de gör dem. ”

Men hur tar du den stilen och omarbetar den för ett spel där uppdrag kan ta dig över kartan och kan slutföras i vilken ordning du vill, över tiotals, om inte hundratals timmar? Laget såg sin oförmåga att kontrollera spelaren som en styrka, inte en svaghet, och lutade sig in i den.

”Först ändrade vår design [to fit an open world] verkade svårt, men i slutändan förbättrade det faktiskt uppdrag mycket, ”sa Weber. ”Med den öppna världen blev vår uppdragsstruktur också mycket mer öppen, och vi kunde ge spelare många fler möjligheter att uppleva våra berättelser på det sätt de ville. Om jag kan lösa olika delar av en uppdrag ur funktion kan det kanske få olika konsekvenser senare. Eftersom vi alltid var stora fans av icke-linjärt val och konsekvens, var detta en enorm bonus. ”

Laget såg sin oförmåga att kontrollera spelaren som en styrka, inte en svaghet

Det verkar ganska uppenbart nu. För att få en öppen värld att känna sig mer öppen måste du skapa den på ett sätt som gör det möjligt för spelare att göra vad de vill i den, närhelst de vill. Genom att fokusera på olinjära berättelser, som alla var fristående men djupt rotade i The Witcher 3: s spelvärld, lyckades CD Projekt Red skapa ett bredare, mer realistiskt berättande nätverk och en öppen värld som faktiskt fungerade.

Men det var bara en del av anledningen till att det här spelet är så speciellt. Uppdragen behövde inte bara vara olinjära och öppna – de var tvungna att binda varandra och till och med sig själva, beroende på var spelaren kom in i dem. CD Projekt Red ville skapa något som kändes sammanhängande, inte bara ett vackert spel fylld med saker att göra som aldrig kände sig kopplade till varandra.

En stor värld

Det finns ett riktigt bra exempel på detta tillvägagångssätt redan i början av The Witcher 3. I White Orchard, lektionsområdet där du förföljer en griffin, finns det ett litet hus nere vid floden. En äldre kvinna är utanför och hävdar att personen i kojan lånade sin stekpanna men aldrig gav tillbaka den. Ditt jobb är att hitta ett sätt att undersöka för henne.

Visst nog, pannan är inuti. Att utföra en liten utredning kring hyttens interiör avslöjar fler detaljer – det finns brända papper i spisen, och en del av skrifterna är fortfarande läsbara.

Geralt förklarar att en kastrull

Du vet aldrig vilken ledtråd som kommer att betala sig senare Bild: CD Projekt Red / Warner Bros. Interactive Entertainment via ProSpelare

Som det visar sig hade en särskilt listig spion lånat pannan på grund av hur smutsig den var. Han skurade det rent och använde sotet för att skriva ett kodat meddelande. Men det är inte den coola delen – på golvet ser du en krossad silvermonokel.

En av Geralts följeslagare från tidigare Witcher-berättelser är välkänd för att ha på sig ett sådant tillbehör. Och när du träffar honom mycket senare i The Witcher 3, kommer du att få reda på att ja, han var där, i den exakta stugan. Det finns mer i historien än kokkärl och sot: Det verkar som om hela prövningen är en del av en utarbetad och pågående komplott för att mörda en kung.

Eller så kunde du bara ha ignorerat henne. Men kastet ledtråd var där, för spelare som var tvungna att se och uppleva allt.

Denna stil med uppdragsdesign, där små små detaljer kan vara väldigt viktiga tiotals timmar efter att du först möter dem, påverkar hela berättelsestrukturen i The Witcher 3. Det är en öppen värld, fylld med små, fristående berättelser … men det är därför de fungerar som helhet. En sida berättelse med ett till synes inkonsekvent beslut kan förändra hur en annan spelar ut 50 timmar senare, och du har ingen aning om hur viktigt det var tills du så småningom bevittnar hela cykeln i aktion. En monokel kan avslöja identiteten på en spion, medan en slumpmässig monsterjakt som du hör till om av misstag senare kan förvandlas till en multihour-sida-uppdrag, om du bestämmer dig för att följa med.

Till och med moderna spel kämpar ofta med att införa uppdrag utan att förlita sig på statiska karaktärer på fastställda platser. För The Witcher 3 bestämde teamet att världen själv kunde fungera som sin egen typ av uppdragsgivare och fylla den med sidhistorier och karaktärer du kan snubbla på medan du utforskar naturligt. Många berättelser har flera rampar och utgångar, så att du kan fortsätta följa tråden så länge den håller dig upptagen och glad. Och som med den kungdödande spionen som nämnts tidigare … allt är ganska tydligt länkat när du är redo att ansluta prickarna. Du börjar lita på att vissa uppdrag kan ledas någonstans större, även om de verkar mindre då. Du vet aldrig när nästa stora genombrott kommer.

“På detta sätt, även om vi inte alltid bytte upp formeln, visste spelarna aldrig vad de skulle förvänta sig,” sade Weber. “Så vi kunde hålla handlingen att upptäcka nya platser intressanta.”

Du behöver inte vara hjälten, men de behöver någon vara det

På toppen av The Witcher 3: s uppdrag som är kopplade till varandra under tiotals timmar, är hela världen också fylld med mindre berättelser som inte har något att göra med Geralt of Rivia, seriens hjälte, men allt att göra med varandra.

Städer, städer och till och med slumpmässiga platser i mitten av en skog är utformade för att ha en inbyggd gemensam aspekt, där obetydliga NPC inte bara kodas för att gå runt i cirklar, men lever faktiska, funktionella liv som ibland interagerar med spelets andra system.

“I en Skellige by kan du se en jägare äta frukost med sin fru,” sa Weber. ”Därefter tar han sin hund ut till skogarna och stjälkar hjortar. Ibland blir han attackerad av en varg eller en kikimora och måste kämpa för sitt liv. Om han klarar det kommer han hem på kvällen för en trevlig middag och går till sängs. […] Vi implementerade detta för tusentals NPC: er, och även om spelare kanske inte följer dem runt, bara det faktum att de är där i bakgrunden kommer att få världen att verka mer levande. ”

Geralt ser ut över bergen

Bild: CD Projekt Red / Warner Bros. Interaktiv underhållning via ProSpelare

Detta händer överallt i The Witcher 3. Om du besöker Novigrad kommer du sannolikt att hälsas av en legion av berusare som strövar om sina pubbelastade bryggor. Vissa kan till och med vara fräcka för att be om något mynt för att stärka deras drickspengar. Men det finns också kultledare som predikar ovanpå podierna, små djur som kämpar för sin plats i en bipedal-dominerad stad, och en hel variation av konstiga vandrar sig igenom livet för absurt för att du ska förstå. Och även om du inte insåg det direkt, kanske du medvetet kände att orsaken till att denna värld känns så anmärkningsvärt verklig är att den så ofta håller sig vid sin egen logik.

“Naturligtvis är The Witcher fantasy, så den behöver inte vara fullt realistisk, men den behövde alltid vara trovärdig,” sa Weber. “Det är därför våra designare och miljökonstnärer har gjort fantastiskt arbete för att skapa världen, och varför du ser Novigrad omgiven av fält som ger staden mat, varför det finns leveranslinjer, varför Skellige byar har en vattenkälla. Denna realistiska strategi för designen av själva världen tillät oss också att vara mer nedsänkta när det gäller att berätta vår historia och att få världen att tala genom våra berättelser. ”

I The Witcher 3, om ett monster eller ett djur dödas i en skog, kommer vargar att kunna lukta kroppen, och de kommer faktiskt att bilda ett förpackning innan de gör en beeline mot deras middag. Du kan titta på detta system i aktion i klippet nedan, där vi jagar rådjur och vargar beslutar att de vill ha med på åtgärden:

Det är en cool funktion till nominellt värde. Men fjärilseffekten som system som dessa kan ha på världen är vild.

“Detta kan orsaka situationer som vargar som springer efter en bonde på åkrarna, bonden springer för sitt liv och en monterad riddare från Nilfgaard som slår ner vargen,” sade Weber. “Så detta var en fantastisk funktion som gjorde att världen verkligen kändes levande.”

Witcher 3 hade andra popkulturstyrkor, inklusive populariteten för bokserien som spelfranchisen är baserad på och den senaste, framgångsrika Netflix-anpassningen av dessa böcker. Men inget av det hade spelat någon roll om spelet i sig inte hade varit bra. Nya fans hittar The Witcher 3 hela tiden och går med i veteranerna som har spelat sedan lanseringen och fortfarande återvänder. Och det är den levande, sammanhängande världen med val, äventyr och berättelse som gör att de kommer tillbaka. Det är en lojalitet som laget försöker att inte ta för givet.

”En av de saker som folk nämner mycket när det gäller The Witcher 3 är hur länge de faktiskt spelade spelet och tyckte om det, vilket till en början var mycket överraskande och roligt för oss, eftersom vi under utvecklingen alltid trodde att det skulle vara för kort och försökte lägga till mer i spelet, ”förklarade Weber. ”Så att se den typen av feedback var faktiskt en stor lättnad, vilket gjorde ännu bättre att veta att folk fortfarande spelar spelet nu. […] Det går inte en dag utan att jag ser något slags cosplay eller fanart, eller en diskussion om våra karaktärer och historia. ”

Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *