News

Super Mario RPG är en förtjusande, förbryllande relik

Super Mario RPG är en förtjusande, förbryllande relik

Även om det kan vara en sträcka att kalla Nintendo en vän till spelkonserverare, går det inte att förneka att företaget är i en klass för sig när det gäller att respektera sin egen historia och kurera sin bakkatalog. Nintendo har gjort om och återutgett sina klassiska titlar i minst 30 år, hela vägen från 1993 års Super Mario All-Stars (som gav 8-bitars Mario-spelen en 16-bitars makeover) fram till årets Metroid Prime Remastered och Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp. Genom initiativ som Virtual Console och Nintendo Switch Online håller Nintendo en mängd retrospel tillgängliga i sina originalversioner. Den förgyller också utvalda titlar med remakes som går ganska långt i sina omarbetade kontrollscheman eller omtolkade konststilar, men som alltid är trogna originalets anda.

Ju längre vi kommer in i Nintendos decennier långa projekt att ompröva, packa om och sälja om sitt förflutna, desto mer intressanta och överraskande blir några av valen – få fler än Super Mario RPG, en ny Switch-remake av 1996 års Super Nintendo-spel, ursprungligen undertexten Legend of the Seven Stars. Trots sin position som det första rollspelande, berättelseframåtriktade äventyret för Nintendos maskotkaraktär – och stamfadern till inte en utan två mycket älskade serier, Paper Mario och Mario & Luigi – har Super Mario RPG varit otillgängligt under långa perioder, särskilt utanför Japan och Nordamerika. Nintendo har verkat hålla detta märkliga avsnitt i Marios historia på en armlängds avstånd.

Varför? Mario RPG var en då aldrig tidigare skådad samproduktion med en annan japansk superstudio, Square (nu Square Enix). Detta för med sig några rättighetsproblem – Square Enix äger till exempel originalkaraktärer skapade för spelet – som behövde förhandlas fram. Men också, det blir alldeles tydligt så fort du börjar spela det att Super Mario RPG knappt är ett Nintendo-spel alls.

En karaktär i en vikingahatt och tre hantlangare upptäcker Mario bakom en gardin i ett rum som innehåller flera leksaker av Mario-karaktärer i Super Mario RPG

Bild: ArtePiazza/Nintendo

Square var en rollspelsjätte på den tiden – Mario RPG släpptes mellan det sjätte och sjunde Final Fantasy-spelet, förmodligen höjdpunkten genom tiderna för den serien – och Mario-skaparen Shigeru Miyamoto, som ville expandera till RPG, kom till Square som en anmodan, som söker studions expertis. Det här var inget enkelt jobb för att anställa, och det resulterande spelet har Squares personlighet stämplad överallt, från karaktärerna och strukturen till berättarstilen och spelet. Den kognitiva dissonansen jag upplevde när jag spelade ett Mario-spel tillverkat av Square liknar den jag såg på AI, en Stanley Kubrick-film färdig efter hans död av Steven Spielberg. Dessa är parningar av stora artister, men smakerna går inte riktigt.

Därmed inte sagt att Square inte gjorde några eftergifter till Marios värld för Super Mario RPG. Det här är en tankeväckande, lättillgänglig och obotligt glad omformulering av Squares varulager för en förstagångspublik och för en karaktär som alltid har uttryckt sig genom handling. Det turbaserade stridssystemet är själen av elegant enkelhet, som ges omedelbarhet av Action Commands som förbättrar din prestation med vältajmade knapptryckningar. Alla fiender är synliga på kartan och det finns inga slumpmässiga strider, vilket betyder att det nästan alltid finns ett alternativ för Mario att undvika konflikter eller segla rent över huvudet av våld, precis som i hans plattformsspel. Marios varumärkeshopp möjliggör en viss grad av vertikalitet, utforskning och till och med lätt plattformsspel över de isometriska miljöerna som de flesta RPG-spel av eran inte hade. Super Mario RPG spelar väldigt snabbt för ett turbaserat spel i sin ålder, och med mindre än 20 timmar att slutföra är det en hanterbar längd. Det ger ett perfekt “My First RPG”.

Mario, Geno och Bowser möter en karaktär som heter Punchinello i en gruva, som säger: 'Urk!  Är du den där berömda Bowsern?  Den kedje-chomp-slingande?'

Bild: ArtePiazza/Nintendo

Eller det gjorde det 1996 i alla fall. Hur bra de än är, en egenskap som Square-spel från mitten av 90-talet inte delar med Nintendos verk från samma era är tidlöshet. En aspekt av Nintendos behärskning är att det har tenderat att verka i unika genreutrymmen som Nintendos designers skapat åt sig själva, som inte var – och aldrig har varit – föremål för mode (utrymmen som dessa designers sedan fyllde med idéer som var rigoröst redigerade och utförda med total finess). Det är så Nintendo kan göra om ett Game Boy-spel från 1993 som The Legend of Zelda: Link’s Awakening, säg, utan att väsentligt ändra dess design eller innehåll, och det kan kännas mirakulöst fräscht och uppvisar nästan ingen av begränsningarna i sin tid eller dess ursprungliga teknik.

Det är helt enkelt inte sant för Super Mario RPG. Inte för att den här utmärkta nya versionen är felet. Dess utvecklare, ArtePiazza – en mångårig supportstudio och CG-specialist på Dragon Quest-serien, som arbetar här under överinseende av både Nintendo och Square Enix – har gått på linje med trogen modernisering med perfekt balans. De helt nya bilderna är underbart polerade, men på något sätt behåller de något förvrängda formerna, övermättade färgerna och krockande texturerna från originalspelets förrenderade sprites och bakgrunder. Yoko Shimomura har övervakat en överdådig återinspelning av hennes underbara partitur, som kan växlas med chiptune-originalen. Det finns ofta autosparningar, en ny enkel svårighetsgrad, en praktisk monsterlista som samlar data om fiendens svagheter, många livskvalitets- och användargränssnittsförbättringar, och till och med ett slags slutspel som erbjuder tuffare rematcher med alla spelets chefer efter berättelsen är klart.

Det har också skett avsevärda förbättringar av stridssystemet, mest kring de rytmiska Action Commands. Dessa har visuella signaler för att göra dem lättare att tajma; perfekt timing resulterar i ytterligare stänkskador. De erbjuder också statistiska förstärkningar när de är kedjade, och fyller upp en Triple Move Gauge som släpper lös en kraftfull, summon-liknande Triple Move-färdighet, komplett med filmisk animation, som varierar beroende på din festsammansättning. Det här är alla mycket smarta grejer som erbjuder frestande optimeringar och gör Mario RPG:s strid mer engagerande utan att krångla med dess underliggande enkelhet. Triple Moves är uppseendeväckande men tjänar också ett högre syfte, och uppmuntrar spelare att ändra sin lagsammansättning så att den passar matchen, snarare än att förlita sig på en favorittrio.

Mario, Mallow och Geno ställer upp för strid mot två fiender i Super Mario RPG.  Text visar att de har en kedja igång som ökar olika statistik

Bild: ArtePiazza/Nintendo

Men det finns bara så mycket modernisering du kan (eller borde) göra till Super Mario RPG. Det är ett pittoreskt, konstigt, ojämnt spel, ett vingligt första försök att sprida djupare berättande inom Mushroom Kingdom utan skyddsräcken som erbjuds av Paper Marios stiliserade sagoboksinramning eller Mario & Luigis underhållande ironiska distans. Square Enix ursprungliga karaktärer – främst Mallow, en ung molnman som tror att han är en groda; Geno, en trädocka besatt av en heroisk anda från Star Road; och antagonisterna Smithy-gänget, av vilka många pratar vapen – är minnesvärda, men känns inte som att de hör hemma i samma värld som Nintendos skapelser. Bowser klarar sig bra på det goda, för en gångs skull, som en upprörd medlem av Marios parti (med en öm sida när det gäller att ta hand om Chain Chomps), medan prinsessan Peach återhämtar sig från att tillbringa den första halvan av spelet i damsel- i nödläge för att gå med i festen som en kraftfull healer med en elak bakhand av stekpanna.

När det är som värst kan Super Mario RPG kännas förhastat och ofullständigt, en serie icke-sequiturs. När den är som bäst har den en ung, galen energi som nästan är anarkisk. Det finns en oförglömlig sekvens där en liten, snurrig viking som heter Booster, som åker modelltåg runt sitt palats och befaller en armé av olycksbådande gasmask-bärande undersåtar, försöker gifta sig med Peach utan att riktigt förstå vad ett bröllop är. Detta kulminerar i en chefsstrid med en gigantisk, möjligen kännande tårta och dess två Koopa-kockar (varav en har tysk accent av någon anledning).

Mellan stunder som denna får du långa sträckor av slipning interpolerad med knarrande minispel, fåniga interaktiva skämt och labyrintliknande utforskning. Även om Mario RPG:s luftiga takt och frekventa scenbyten säkerställer att det sällan drar, kan inget av det misstas för ett modernt tv-spel, och det känns som om den här remaken är mer sannolikt att hitta en publik bland åldrande nostalgister än en ny generation av första- tid rollspelare. Men egentligen är det ArtePiazza, Nintendo och Square Enix förtjänst. För det här är Super Mario RPG med sin barmiga, klumpiga, förtjusande ofiltrerade själ intakt – förhoppningsvis bevarad under de kommande 27 åren.

Super Mario RPG släpps den 17 november på Nintendo Switch. Spelet granskades med hjälp av en pre-release-nedladdningskod från Nintendo. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *