News

World of Warcraft Classics permadeath-läge får ett 19 år gammalt spel att kännas nytt

World of Warcraft Classics permadeath-läge får ett 19 år gammalt spel att kännas nytt

Om du vill se hur en enkel regeländring kan förvandla ett spel, behöver du inte leta längre än de nyligen tillagda Hardcore-servrarna för World of Warcraft Classic. Endast tillgängligt i Classic Era-form – det vill säga läget som replikerar spelet (mer eller mindre) som det var under lanseringsfasen, innan några expansioner släpptes – dessa servrar framtvingar en funktion som World of Warcraft aldrig haft tidigare: permadeath.

Det här borde vara en helt fruktansvärd idé. World of Warcraft Classic är inte Diablo, där hardcore permadeath-lägen är en stapelvara. Det är inte ett fartfyllt actionrollspel designat för solospel, med flexibla karaktärsklasser som gör det möjligt för spelaren att använda färdighetsval och plundra för att effektivt designa om sin klass för överlevnad.

Nej. World of Warcraft Classic är, med moderna standarder, en glaciärt långsam MMORPG, med strikt avgränsade klasser designade för att passa in i grupproller, där spelarens investering i sin karaktär förväntas uppgå till hundratals, om inte tusentals, timmar. Dess utjämningskurva beskrivs i en episk skala över oändliga sträckor av hårda slingor, prickade med tuffa uppdrag, fängelsehålor och paket med monster utformade för att fånga spelare. Tanken på att förlora alla dessa svårvunna framsteg är skrämmande. Att lägga till permanent karaktärsdöd till denna design verkar masochistiskt till den grad att det är ett dåligt skämt.

Tja, om det är det, är skämtet på mig: jag är på min femte Hardcore-karaktär. Jag är en av de tusentals spelare som myllrar av de fulla officiella Hardcore-servrarna som Blizzard har satt upp, och jag har det jättebra.

En nattalvjägare springer genom en djungel förföljd av en enorm svart dinosaurie i World of Warcraft Classic

Bild: Blizzard Entertainment

Hardcore återupplivar denna tidiga era av WoW fullständigt – mer fullständigt, skulle jag hävda, än lanseringen av Classic själv gjorde 2019. Den utgåvan förde tillbaka klockan till 2004-2006 när det gäller innehåll och speldesign, och det var en kort stund. spännande att återbesöka. Men det kunde inte riktigt föra tillbaka spelarna i samma fängslade tänkesätt som de hade haft under den perioden. Utbildad, under loppet av 15 år, för att skynda och optimera sin väg genom spelet, åt WoW-communityt upp Classic och antingen gick vidare eller slog sig ner i slutspelet. Classic var absolut fortfarande värt att spela, men det fanns inget sätt att återerövra magin.

Bara, det visar sig att det finns – eftersom, i sammanhanget av en MMO som WoW, är Hardcore-läget inte bara ett regeluppsättning som förändrar känslan av själva spelet; det är social ingenjörskonst som förändrar hur människor spelar det och interagerar med varandra.

Från ögonblick till ögonblick förhöjer Hardcore upplevelsen av att spela WoW Classic på det sätt du förväntar dig. Det är mer spänt, mer uppslukande och skärper ditt engagemang i speldesignen. I WoW, särskilt i sin vidsträckta ursprungliga form, har varje klass en verktygslåda som sträcker sig långt bortom den kärnfärdighetsrotation du behöver för att göra skada, eller tanka, eller läka (men mest skada, i samband med att du går upp i nivå). Mycket av detta ignoreras lätt och har i många fall trimmats bort under åren.

Men när du försöker förbättra din överlevnadsförmåga och ta dig ur svåra situationer, ger nästan varje färdighet dig plötsligt en potentiell fördel. De rasistiska nedkylningarna du alltid glömt bort, eller trollkastaren avbryter du bara någonsin stört dig på när det var en nödvändig del av en raidbossmekaniker, kan nu rädda dig när du kommer in för djupt mot ett gäng med tre normala fiender. Yrken blir också livräddare: På Hardcore-servrar är alla alkemister eller ingenjörer, som poppar hageldrycker och släpper måldockor för att dra bort hot. Om Hardcore i Diablo mest handlar om byggoptimering, i WoW Classic, handlar det om att lära sig din klass utan och innan och att ha allt den kan göra framför dig.

En fridfull solnedgång över en bosättning på en klippa i Thousand Needles-regionen i World of Warcraft Classic

Bild: Blizzard Entertainment

Hardcore-läget har också återupplivat den förlorade konsten att fly. Den svåraste färdigheten att lära sig i Hardcore är att veta när du är slagen – eller snarare, att känna av det precis innan du är på väg att bli slagen – och att tappa din värdighet och fly. (Ironiskt nog blir det här svårare ju djupare du kommer in i spelet, eftersom en falsk känsla av prestation invaggar dig till självbelåtenhet.) Detta är ett förbannelse för hur World of Warcraft har spelats under större delen av de senaste 19 åren, vilket alla har varit om att pressa din karaktär till gränsen för dess kapacitet, desto bättre för att maximera erfarenhetsvinsten och utjämningshastigheten – särskilt som questing i WoW blev mer förlåtande med tiden. I Hardcore är det enda som räknas att hålla sig vid liv, så det är bättre att du blir bra på att vara feg.

Men de mest djupgående förändringarna som Hardcore åstadkommit är sociala. Vardagsuppdrag och utjämning i WoW har varit en ensam upplevelse i många år nu, eftersom de flesta spelare tävlar genom dessa delar av spelet solo, med huvudet neråt. De högre insatserna av permadeath har uppmuntrat spelare att öppna upp och inkludera varandra igen. Festinbjudningar är vanliga, oavsett om de är för att se till att ingen missar chansen att tagga den namngivna fienden för ett uppdrag, eller för att göra det säkrare att ta itu med elitmobbar, eller bara för att lätta på grinden. Det är inte mycket chatt, men det finns en förnyad känsla av att vi alla är i det här äventyret tillsammans, vilket är vad MMO brukade handla om.

Jag känner mig dum för att inte förutsäga en ännu mer dramatisk konsekvens av permadeath: Utjämningszoner är alltid upptagna, eftersom folk ständigt startar nya karaktärer, för att människor alltid dör. Utanför nya expansionslanseringar, eller de första dagarna av en ny server, är det sällsynt att områden på låg nivå är upptagna, eftersom spelare naturligtvis filtrerar igenom till innehåll på hög nivå och slutspel. Om något så vänder WoW Classic Hardcore denna trend, och det är framför allt detta som gör att det känns som en tidsportal tillbaka till att spela spelet vid lanseringen. Vart du än går springer det spelare runt. Det finns liv. (Och döden: mattorna av spelarlik runt tuffa tidiga utjämningsplatser, som Tiragarde Keep i Durotar, är bistert roliga. “Ta en stund att minnas våra fallna kamrater”, sa en följeslagare och jag skrev plikttroget ut /gråt.)

Ett team hjältar slåss mot en mageboss i Scarlet Monastery-fängelsehålan i World of Warcraft Classic

Bild: Blizzard Entertainment

Redditor centcent sammanfattade attraktionskraften hos Hardcore-servrarna perfekt i ett inlägg med titeln “Varför?”:

Det är 2023, jag är 38, och jag är en nivå 17-präst i World of Warcrafts klassiska hardcore. Varför spelar jag det här? Spelet är långsamt, questing är tråkigt, det tar en evighet att komma någonstans, min rotation är enkel och repetitiv. Varför är detta det enda spelet jag kan tänka på på sistone? Timmarna går och allt jag har gjort är att döda Old Murk-Eye och samla lite kondorkött. Det är det roligaste jag har haft med ett tv-spel på länge. Varför? Jag lägger timmar på något som skulle kunna försvinna med en enda frånkoppling. Jag älskar det. Det finns människor överallt, världen känns levande. Allt har tyngd, det finns en känsla av fara och framsteg. Deadmines snart. Och om jag dör… Jag har alltid velat prova en dvärgkrigare.

Hardcore är inte vad World of Warcraft någonsin designades för. (Faktum är att en av dess främsta innovationer var att lätta dödsstraff i en genre där de tenderade att vara ganska stränga.) Men det har mer framgångsrikt återupplivat andan i spelet vid lanseringen än något annat sedan 2004. Fattar inte. mig fel; Att förlora en karaktär är helt plågsamt, speciellt på grund av en frånkoppling, som har hänt mig en gång. Varje gång jag har tappat en karaktär har jag svurit bort den. Men varje gång, efter ett tag, har jag gått tillbaka.

En gång, under den här sorgeperioden för en av mina karaktärer, bestämde jag mig för att överföra deras spöke till en vanlig server (en tjänst som Blizzard erbjuder gratis), återuppliva dem och fortsätta min resa. Men det var inte samma sak. Platsen var öde. Kampen kändes ihålig och tråkig. Världen kändes inte levande. Och det gjorde inte jag heller.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *