News

Xbox och PlayStation är oense om framtiden för det eviga spelet

Xbox och PlayStation är oense om framtiden för det eviga spelet

Nu har dammet lagt sig över Xbox:s och PlayStations stora sommarutställningar, det är ett bra tillfälle att jämföra dem och leta efter bevis på vart varje företag är på väg – eller tror att det är på väg.

Som alltmer har varit fallet under de senaste åren var de två presentationerna väldigt olika. De flesta observatörer anser att Xbox hade den bättre showen, när det gäller antalet och utbudet av titlar som visades och löftet om dess framtida översikt. Men det finns bara så mycket du kan läsa in i det här – den mest rimliga slutsatsen är helt enkelt att post-pandemiska produktionsproblem drabbar Sonys studiofamilj något år senare än de träffade Microsofts och Ubisofts, vilket lämnar det med ett gap mellan årets Spider -Man 2 och långt borta framtidsutsikter som Bungie’s Marathon. Precis som konkurrenten har gjort i sommar kommer Sony förmodligen att kunna studsa tillbaka om ett år.

Det är mer intressant att titta på innehållet i de spel som visas, och vad de kan berätta om de två plattformsinnehavarnas prioriteringar.

Det går inte att ta miste på vad Sony håller på med. PlayStation-ägaren har varit högljudd om sin önskan att komma in i branschen för live-servicespel på ett stort sätt, och hur detta motiverade sitt förvärv av Destiny-tillverkaren Bungie. Se och häpna, när det gäller nya avslöjanden från förstaparts PlayStation-studior, gav showcasen oss:

  • Fairgame$, ett punkigt extraktionsspel från nyligen förvärvade Haven Studios

  • Helldivers 2, en co-op sci-fi shooter
  • Marathon, Bungies sci-fi-utvinningsspel

  • Concord, en PvP multiplayer shooter från nyligen förvärvade Firewalk Studios, som grundades av Bungie och Destiny veteraner

En framtida soldat som bär en pistol springer förbi en färgglad geometrisk bakgrund

Maraton. Bild: Bungie

Lite är känt om dessa spel, men Marathon har uttryckligen satts upp för att vara ett långsiktigt “levande” spel, och det verkar inte som en sträcka att lägga Fairgame$ och Concord i samma hink. Det finns en slående ton- och genrelikhet mellan dessa projekt också. Sony verkar angelägen om att utnyttja Bungies arv genom att luta sig hårt mot genrer och stilar som har visat sig locka en publik med servicespel på PlayStation – särskilt sci-fi-skjutspel. (Ännu mer specifikt: sci-fi-skyttar som påminner dig om Destiny. Fairgame$ lutar mer åt Overwatch, men du förstår idén.)

Detta är inte att säga att Sony vänder ryggen åt sitt lager av polerade, filmiska actionspel för en spelare: Spider-Man 2:s imponerande demo ger lögnen till det, och det här är företaget som äger Insomniac, Naughty Dog, Guerrilla och Santa Monica Studio. Men det finns en tydlig trend ändå.

Däremot var det här de nya förstapartsspelen som avslöjades vid Xbox-showcasen:

  • South of Midnight, ett ockult narrativt spel som utspelar sig i den amerikanska södern

  • Microsoft Flight Simulator 2024, en förlängning av den berömda simen med mer spelliknande element (plus en expansion med Dune-tema för originalet)

  • En expansion med Monkey Island-tema för piratservicespelet Sea of ​​Thieves
  • Clockwork Revolution, ett rollspel med steampunk för tidsresor

Microsoft erbjöd också uppdateringar på Fable, Avowed, Hellblade 2 och Starfield – alla enspelarspel, mestadels betydande RPG-spel, men stilmässigt mycket olika varandra.

En helikopter lyfter last från en fartygsplattform

Microsoft Flight Simulator 2024. Bild: Asobo Studio/Xbox Game Studios

Detta ska inte uppfattas som att Microsoft inte vill göra multiplayer-shooters – även om det förmodligen kommer att ta lite tid att slicka sina sår över dess fruktansvärt misskötta misslyckande med att förvandla Halo till ett succéspel med Halo Infinite, för att inte tala om den felaktiga lanseringen av Arkanes Redfall. Men om Sonys förstapartsinsatser faller i stora delar i två delar – spel som ser ut som Naughty Dog gjorde dem, och spel som ser ut som Bungie gjorde dem – är Microsofts helt klart mycket svårare att kategorisera. För ett par konsolgenerationer sedan var Sonys förstapartsstudior de kreativa risktagarna med en mångsidig produktion, medan Microsoft målmedvetet jagade Halo-publiken. Nu verkar det ha vänt.

Vad hände? Det är knappast bara en smaksak; det här är företag och de går dit pengarna finns. Finns pengarna verkligen på så olika ställen för de två?

Det korta svaret är ja. PlayStation är en produktverksamhet, och det är den största inkomstgeneratorn för sitt moderbolag, Sony. Det behöver vart och ett av sina spel för att tjäna pengar. I den nuvarande ekonomin, och den riskvilliga atmosfären inom underhållning i allmänhet, betyder det att man måste satsa på säkra spel – oavsett om de är actionspel på massmarknaden med höga produktionsvärden som kan kräva ett klistermärkespris på 70 USD i stor skala, eller tjänstespel som riktar sig rakt mot engagera PlayStations kärnpublik (och tjäna pengar så att det passar).

Xbox är nu ett tjänsteföretag – närmare bestämt ett Game Pass-företag. Ett spelabonnemang som sträcker sig bortom konsolens ekosystem för att nå spelare på datorer och telefoner har varit kärnan i Xbox-strategin i flera år nu. Men paradoxalt nog gör divisionens huvudprodukt en tjänst det enklare för Microsoft att släppa mindre, fristående spel-som-produkter – och till och med att närma sig sina egna tjänstespel annorlunda.

En zombie piratkapten går arrrrrr

Sea of ​​Thieves: The Legend of Monkey Island. Bild: Rare/Xbox Game Studios

Vad affärsmodellen Game Pass kräver är en lagom stor mängd nya spel; tillräckligt med variation i innehållet för att locka nya användare, särskilt användare som inte redan äger konsoler; och framför allt ett högt engagemang med spelen som helhet, vilket innebär nöjda kunder. Men eftersom varje spel inte (endast) betraktas som sin egen intäktsgenererande enhet utan istället till stor del bedöms i termer av nöjda spelare, kan Xbox vara mer avslappnad om varje spels design, och behöver inte mini-maxa dessa spel ‘ marknadsföring eller affärsmodeller i samma grad.

Sea of ​​Thieves och Flight Simulator tjänar mycket mindre aggressivt till pengar än andra spel i deras relativa utrymmen, och de kan uppdateras på nya sätt för att passa, oavsett om det är via ett crossover-evenemang i spelet eller en expansionsuppföljningshybrid som skulle vara en mycket mer riskfylld satsning utan det bekväma paraplyet i Game Pass som grupperar allt. Forza Horizon 5 har säsonger för att hålla spelarna engagerade, men det är inte nödvändigt att implementera ett stridspass för att ta bort dessa säsongsspelare för pengar; för Microsoft räcker de spelade timmarna. En enorm, framväxande, men isolerad sandlåda som Starfield som kan underhålla spelare i hundratals timmar av en enda nedladdning är, på papperet, motsatsen till ett servicespel – men inom Game Pass-systemet blir det liksom ett.

I en intervju med ProSpelare den här veckan sa chefen för Xbox Phil Spencer upp allt detta ganska tydligt. “Det faktum att jag har en innehållsprenumeration som är i stor skala betyder att jag inte behöver tänka på att varje spel tjänar pengar på varje engagemang,” sa Spencer. “Eftersom Xbox Game Pass framgång gör att vi kan investera mer i att driva engagemang än på att driva dollar. Dollarn kommer från människor som älskar spelen de spelar. Så det öppnar möjligheter för oss att inte vara lika inkrementella på varje del av innehåll när det gäller hur vi tar betalt.” Som en vägledande inflytande pekade han på företagets långa erfarenhet av Minecraft, ett utvecklande, levande spel som inte tar åt sig av sin gigantiska publik. (Det är “ett utrymme som vi lär oss i mycket,” sa han.)

En gigantisk, spektral bluesman plockar på en gitarr framför en ung svart kvinna

Söder om midnatt. Bild: Compulsion Games/Xbox Game Studios

Nyckeln för Spencer är flexibilitet: “För en kreatör kan du säga: ‘Vad försöker jag göra? Och finns det en affärsmodell på den här plattformen som låter mig göra det?’ Och vi vill att svaret nästan alltid ska vara ja.” Logiken gäller lika bra för narrativa äventyr som South of Midnight. “När ett spels design inte ber om en affärsmodell inuti spelet, kan vi bara säga, “Gå och bygg ditt spel.” Game Pass-plattformen har en affärsmodell som dessa fantastiska narrativa enspelarspel kommer att kunna passa in i.”

Det här låter helt underbart för både spelare och utvecklare. Frågan är om det är hållbart. Vid ett tillfälle viftade Spencer bort jämförelser med kampen för videostreamingplattformar som Netflix för att göra deras slösaktiga utgifter för innehåll meningsfulla, och sa att spelare bryr sig mindre om mängden nya spel än om plattformar som “skapar en bra portfölj åt dem.” Men senare sa Spencer att han och Xbox Game Studios-chefen Matt Booty har satt upp ett mål på fyra AAA-släpp per år, vilket, givet Bootys påstående att utvecklingscykeln för sådana spel är upp till sex år styck, ger ett skrämmande schema. Du kan se varför Microsoft har förvärvat så många studior.

För nu finns det inget att oroa sig för, säger Spencer; eftersom Xbox bara står för 10 % av Microsofts intäkter har den råd att koncentrera sig mer på tillväxt än på lönsamhet – till skillnad från PlayStation. Och Spencer ser en möjlighet i de “hundratals miljoner” PC-ägare som utgör Game Pass potentiella publik bortom konsoler. I vilken utsträckning denna outnyttjade publik verkligen existerar kommer att avgöra om Microsofts mer avslappnade inställning till verksamheten att skapa spel är framtiden, eller bara en trevlig blick.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *