Det visar sig att jag blev ganska fäst vid örnmonterade bågskyttar.
2016 markerade Total War: Warhammer en skarp sväng för den långvariga strategiserien. I 16 år hade utvecklaren Creative Assembly hoppat mellan historiska miljöer och erbjöd en generals perspektiv på Sengoku-perioden Japan, det romerska imperiets uppgång (och fall) och aggressiv imperialism från 1700-talet. Total War: Warhammer, i linje med fantasimiljön i Games Workshops bordsuniversum, introducerade magi, drakar, vampyrer, orcher och de explosiva slags strider som alla dessa saker innebär. Det utlöste en trilogi som nu handlar om spektakel lika mycket som det handlar om strategi.
Total War: Pharaoh, som Creative Assembly tillkännagav förra veckan, känns som ett svar på den förändringen. Baserat på de tre scenarierna som jag spelade i spelets bronsålders Egypten, är striderna inte bara långsammare utan mer medvetna än de i Warhammer-trilogin. Jag har inga trollkarlar som kan smälta stora delar av fiendens trupper, och jag kan inte använda råttor eller gigantiska glaciärbjörnar som helhetslösningar. När jag väl tog ett taktiskt beslut i Farao – att flytta fram min vänstra flank i hopp om att trycka in fienden i ett träsk, för en del – var jag tvungen att leva med det. Resultaten spelade ut under några olidliga minuter när jag var besatt av de minskande hälso- och moralnivåerna i varje enhet. I flera fall insåg jag inte att min strategi hade tillåtit fienden att sakta vinna mark på den motsatta flanken förrän det var för sent.
“Vi ville göra ett spel där dina val är färre, men mer effektfulla,” sa spelchefen Todor Nikolov för Creative Assembly Sofia till ProSpelare i ett videosamtal. “Vi ville minska mängden mikrohantering på grund av hur överväldigande det kan vara för spelaren. Du måste planera lite mer, med hänsyn till arméns sammansättning, terrängtyper, höjd och väder.”
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega
Det är också viktigt att notera att det, i enlighet med tidsperioden, inte finns några kavallerienheter i Farao – bara vagnar. Detta förlänger livslängden för varje strid ytterligare, eftersom flankering tar mer tid med fotsoldater, och vagnar, åtminstone i de strider jag spelade, inte var rikliga.
Farao kommer att inkludera tre fraktioner vid lanseringen, med åtta spelbara ledare fördelade mellan dem: fyra för Egypten och två för hettiterna och kanaanéerna vardera. I varje scenario jag spelade tog jag kontroll över egyptiska styrkor som Rameses III, den berömda monarken som besegrade de mystiska sjöfolken under åren under Egyptens kraftiga nedgång i makt. Dessa tre möten ger mig glimtar av Faraos största förändring av Total War-seriens stridssystem: vädereffekter.
Den första striden var en enkel affär (en skärmytsling mot de egyptiska styrkorna i Seti, på en vidsträckt öken med palmlundar som flankerade kartan) tills en sandstorm slog till, vilket gjorde mina bågskyttar värdelösa precis när mina styrkor skulle bryta fiende. Den andra striden ägde rum på en tunn sandfläck bredvid ett stinkande träsk. Genom att ändra mina enheters ställningstaganden (en seriefunktion som har utökats mycket här), beordrade jag min vänstra flank av Medjay-svärdsmän att trycka den motsatta flanken av Šuppiluliumas hettiter bakåt i mossen. Fiendens tungt bepansrade yxtrupper var nästan immobiliserade av sin egen vikt.
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega
Den sista striden var lite mer komplicerad. Tvingad att försvara Memphis från de tidigare nämnda Sea Peoples, kantade jag stadsmurarna med svärdsmän (en taktik som, även om den var ineffektiv i Total War: Warhammer 3, faktiskt fungerade ganska bra här) för att stoppa fiendens kombattanter som skalade upp befästningarna. Jag placerade också mina egna yxförsvarare bakom fyra uppsättningar grindar, i förväg om fiendens intrång. Jag placerade sedan mina bågskyttar bland husen, affärerna och religiösa strukturerna i staden, desto bättre för att avvärja inkräktare när de väl tagit sig över murarna.
Detta visade sig vara ett misstag. Fiendens bågskyttar gick över till att skjuta ammunition inte långt in i striden, och deras flammande projektiler förvandlade delar av staden till en eldsvåda. Mina bågskyttar, skakade av synen av sina egna hem som brinner bara några meter bort, drog sig tillbaka in i stadens djup. När de återfick sitt lugn, hade Sea Peoples nästan brutit upp portarna och gjort anspråk på murarna. Trots mina bästa avsikter hade ett enkelt ammunitionsbyte förändrat stridens gång. När jag spelade om striden, reagerade jag i tur och ordning: Mina bågskyttar, närmare väggarna och längre bort från alla bränder som fienden kunde utlösa, skickade sina eldpilar in i den torra penseln som var utspridda över de motsatta styrkorna. Eldar spred sig och förvirringen gav mina soldater tillräckligt med tid för att få kontroll över resten av striden.
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega
“Ofta krävs det en enda avgörande manöver för att avgöra resultatet av en strid”, sa Nikolov. “När detta händer känns det som att saker har gått till min fördel som ett direkt resultat av min smarta taktik ensam. Det här är sånt vi försöker fånga med farao.”
Som ett Total War-spel är striderna bara hälften av Faraos ekvation: jag har ännu inte sett några förändringar eller förbättringar av den turbaserade kampanjkartan. Slug diplomati och kloka ekonomiska beslut kan vända utvecklingen av ett genomspel lika enkelt som en väl utkämpad strid. Och bronsåldersmiljön, under de avtagande åren av Egyptens Nya Rikets period, är full av möjligheter att göra ett domstolssystem lika nyanserat som det för Total War: Three Kingdoms, eller ett provinsledningsskikt lika djupgående som Total War: Attilas.
Än så länge är jag dock nyfiken. Faraos strider är mindre visuellt spännande än de i Warhammer 3, men lika intensiva. Det är upprörande att veta, medan mitt finger svävar över min musknapp, att resultatet av en hel strid kan bero på mitt nästa taktiska beslut, oavsett vilka reparationer jag försöker göra i efterdyningarna. Jag trodde att jag skulle sakna jättarna, trollen och trädfolket i Warhammer 3, men bronsåldern kan vara den återgång till verkligheten jag behöver i oktober.