Vi tar det för givet när moderna tv-spel tillåter oss att lösa ett pussel, eller överleva ett stridsmöte, eller ta oss från punkt A till B på mer än ett sätt. “Spelarens frihet” är inbakad i många tältstångsutgåvor – särskilt spel med öppen värld, som förlitar sig på din ihållande nyfikenhet även efter att du har upprepat samma allmänna objektiva ad nauseum. Visst, du är på väg att rensa din andra fiendepost om 10 minuter – men den här gången kan du vara smygande.
2017 var The Legend of Zelda: Breath of the Wild anmärkningsvärt (det är det fortfarande) för hur mycket verklig frihet den gav spelaren. Dess fysiksystem, vädermönster, överlevnadselement, runförmågor och robusta inventarier smälte samman till ett svindlande antal möjliga lösningar på ett givet problem. Det finns en anledning till att speedrunners flockas till det. Ja, du kan ströva från Bokoblin-lägret till Bokoblin-lägret och döda varje fiende med en klubba, spjut eller pil och båge. Men du kan också bygga upp en elektrisk laddning i ditt svärd under ett åskväder och sedan slänga in den i en fiendemobb en bråkdels sekund innan blixten slår ner.
Den öppna naturen är en stor del av The Legend of Zelda: Breath of the Wilds livslängd, och baserat på allt vi har sett från Tears of the Kingdoms trailers och spelpresentationer, fördubblar Nintendo spelarfriheten i uppföljaren. Med sina nyfunna Zonai-förmågor, som låter honom skeva genom tak, smälta ihop skandalösa vapen, spola tillbaka rörliga föremål längs deras senaste bana och bygga hela fordon, är Link i grunden en magisk ingenjör nu. Jag spelade över en timme av Tears of the Kingdom förra veckan, och jag tänker fortfarande på alla trick jag inte provade.
Det finns en term för den här typen av spel: uppslukande sim. Liksom de flesta subgenremoniker är dess definition inte alltid överens om, och den missbrukas ofta (av mig), men för att sammanfatta det så kortfattat som möjligt, är uppslukande sims spel som försöker säga “ja” till spelaren så ofta som möjligt . Det är mer en designfilosofi, egentligen. Och även om Tears of the Kingdom verkar redo att bli den största uppslukande simen någonsin, går denna hängivenhet till spelarval faktiskt flera decennier tillbaka, till arbetet i en studio som gjorde PC-spel på 90-talet.
Looking Glass Studios, tidigare Blue Sky Productions, bildades 1990 av en samling likasinnade utvecklare som såg videospel som en möjlighet att skapa berättelsedrivna 3D-världar. De ville också betona spelarens egenmakt och komma bort från idén om videospel som en linjär upplevelse. Studion släppte spel som Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock och dess uppföljare och Thief: The Dark Project. Liksom Breath of the Wild och dess uppföljare gav dessa spel var och en spelare många sätt att lösa pussel eller eliminera fiender (även om dessa alternativ var begränsade jämfört med vad som är möjligt idag).
Trots sin banbrytande känslighet slutade Looking Glass Studios år 2000 efter svårigheter med en rad förläggare. Oavsett vilket fortsatte många av dess anställda att göra uppslukande sims, eller åtminstone använde de färdigheter och institutionella expertis som de skaffat sig på Looking Glass: Bioshock, Guitar Hero och till och med själva Xboxen kom alla från tidigare Looking Glass-designers. Arkane Studios är kanske den mest framstående fackelbäraren av den uppslukande sim, med spel som Dishonored, Prey och Deathloop. Arkanes förestående release Redfall verkar också bottna i det tankesätt som Looking Glass hjälpte till att etablera.
Tears of the Kingdom är inte en anomali i sfären av moderna AAA-spel som drar sig från den uppslukande simskolan – förutom Arkane har IO Interactive drivit subgenren till dess komiska ytterligheter med Hitman World of Assassination, till exempel. En System Shock-remake är också på väg i slutet av maj. Men det är spännande att se Nintendo, ett företag som främst är känt för extremt finjusterade spel som inte nödvändigtvis låter spelaren orsaka problem, fördubbla vad jag anser vara det mest spännande elementet i Breath of the Wilds design: en vilja. att låta spelaren böja reglerna. Och den 12 maj hoppas jag att jag till och med får bryta några.