News

Diablo 4-respekten är mindre flexibla än Diablo 3 – av goda skäl, säger Blizzard

Diablo 4-respekten är mindre flexibla än Diablo 3 - av goda skäl, säger Blizzard

Respektive kostnader – med andra ord, hur svårt det är att specialisera sig och ändra din karaktärsbyggnad – är en känslomässig fråga för Diablo-communityt. De två senaste mainline-spelen i serien har förespråkat mycket olika filosofier: Diablo 2 gjorde det verkligen väldigt svårt, medan Diablo 3 gjorde bort inte bara kostnaderna utan färdighetsträden helt och hållet och gjorde att karaktärer kunde omformas i farten.

[ifso id=”14069″]

Diablo 4 väljer försiktigt ut en rutt någonstans mellan dessa två, som ledande designer Adam Jackson beskrev i ett rundabordssamtal med pressen, som ProSpelare deltog i, förra veckan. Tidigt i spelet – i alla avseenden, för hela kampanjens längd, som borde ta dig till nivå 50 av 100 – är att respektera din karaktär “mycket, väldigt billig, till den grad att den är i princip gratis”, sa han. Men efter det, när du sjunker in i Diablo 4:s slutspel, blir det mycket dyrare.

“Vi måste balansera denna idé att vi vill att spelare ska engagera sig i en fantasi och en karaktär och ha verklig vikt och mening med sina val,” sa Jackson. “Men vi vill också att de ska känna sig fria att anpassa sina karaktärer och utforska och prova olika byggen och fantasier och sätt att spela.”

Jackson förklarade vad han såg som för- och nackdelar med Diablo 2:s respektive Diablo 3:s tillvägagångssätt. I grund och botten älskar han hur investerad en Diablo 2-spelare kommer att vara i sin hyperspecifika bygg- och spelstil, både när det gäller att optimera den och köpa in en specifik fantasi. Det här är något han vill efterlikna i Diablo 4 – bara utan rädsla för att göra ett misstag som avskräcker från experiment, eller hindrar att lära sig spelet tidigt.

“Om du inte kan respektera din karaktär för alltid, betyder det att du verkligen är engagerad i din fantasi, och du blir verkligen belönad för att du tänker på din konstruktion och planerar det”, sa Jackson. “Och varje gång du startar om spelet blir du faktiskt motiverad att gå igenom det igen och prova det här nya, helt annorlunda sättet att spela. Och det finns många bra belöningar där. Men det kommer med nackdelarna att du vet, du är väldigt rädd för att bygga ditt bygge.”

För honom är Diablo 3:s helt fria tillvägagångssätt dock inte svaret. “Det kommer med några nackdelar: den fäste du har till din karaktär du bygger, och din fantasi är inte alls lika stark,”

“Jag skulle säga att vårt system eller vår vision är någonstans i mitten (…) Allt är på ett spektrum, där du vet, du har en ände som är helt som ett sätt att göra saker på, och den andra änden är helt åt andra hållet. Och många gånger ligger vårt svar någonstans i mitten. Och sedan, beroende på feedback, kan vi flytta den uppåt eller nedåt i reglaget.”

Jackson säger att Diablo 3-spelstilen att böja din karaktär för att passa bytet som du hittar borde vara genomförbart genom kampanjen, men att senare kommer bygget att komma först, och du kommer att leta efter att hitta eller ändra bytet så att det passar. Men han är angelägen om att påpeka att på nivå 100 är loot bara en av många investeringsplatser som bidrar till att specialisera din karaktär, inklusive Paragon-poäng (som i huvudsak är utjämning efter nivån) och den nya Codex of Power – en svit av legendariska färdigheter som tilldelas för att slutföra specifika fängelsehålor och som kan samlas in och utrustas efter behag.

Även om det kanske inte låter som den starkaste designfilosofin – särskilt i skuggan av Diablo 4:s två diametralt motsatta förfäder – finns det något som är utmärkande för Diablo 4:s sätt att göra saker. Inom de tuffare val som laget vill att spelarna ska göra vill de också att spelarna ska ha mer frihet och fler alternativ för hur de ska ta sig dit. Det är därför de har tagit det djärva steget att ta bort superkraftiga föremålsuppsättningar – den heliga graalen i Diablos bytesamling – från spelet.

“Så mycket vi kan försöker vi jaga en mer öppen design på ett sätt där spelarna kan välja hur de vill ta sig till sina destinationer”, säger Jackson. ”När det kommer till set (…) ger vi dig en slutpunkt, men sedan finns det bara en väg dit, vilket är att skaffa dessa två eller tre eller sex mycket specifika föremål. Och vår nordstjärna i Diablo 4 är att vi inte vill vara så föreskrivande.”

Allt detta väcker frågan om Runewords, det extremt kraftfulla och flexibla växelanpassningssystemet från Diablo 2 som verkar passa in i Diablo 4-teamets designmål. När jag nämnde dem, skrattade Jackson hyggligt.

“Vi gillar Runewords,” sa han. “De är väldigt coola. Vi har inget att meddela så långt som om de kommer att vara med i spelet inom den närmaste framtiden. Vi tycker att de fortfarande är en riktigt cool idé.

“Och det är allt jag ska säga just nu,” tillade han spetsigt.

Diablo 4 kommer att släppas den 6 juni för PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One och Xbox Series X. Utan Runewords — för nu.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *