Netflix TV-anpassning av romanen The Three-Body Problem gör några viktiga förändringar i källmaterialet. Karaktärerna i Cixin Lius originalbok är omarbetade och delas upp i andra. Trådar från senare böcker i Lius trilogi, känd som Remembrance of Earth's Past, förs fram i berättelsen. Och tack och lov är det virtuella verklighetsspelet som spelas i 3 Body Problem märkbart annorlunda än hur det beskrivs i bokversionen.
Spelet, känt som Three-Body i Lius text, tjänar samma syfte som det gör i tv-serien: Det är ett rekryteringsverktyg för världens smartaste och mest nyfikna vetenskapsmän. I Netflix-showen är enheten som Three-Body spelas på en snygg, nästan magisk maskin. Dess spelare i TV-programmet är både upprymd av och oroade över hur avancerat VR-headsetet är.
“Detta är inte normalt”, säger John Bradleys karaktär, Jack Rooney, efter att ha provat spelet (och nästan blivit halshuggen av Sea Shimookas Sophon). “Förstår du hur långt bortom den nuvarande tekniken detta är? Jag menar, vi pratar om 50 år? 150?”
Lius beskrivning av Three-Body VR-upplevelsen är mycket mer saklig än vad vi ser i programmet. I sin bok beskriver han spelet som att det körs på en “panoramahjälm” och, märkligt, körs på en webbläsare. Känslan av att spela spelet i Lius version drevs inte av det direkta neurala gränssnittet på kromhjälmen, utan genom en helkroppsdräkt som beskrevs som allmänt tillgänglig kommersiellt.
Så här beskriver Liu, tydligt optimistisk om VR-teknik vid den tiden, den kostymen:
V-dräkten var en mycket populär utrustning bland spelare, som bestod av en panoramahjälm och en haptisk feedbackdräkt. Dräkten gjorde det möjligt för spelaren att uppleva sensationerna i spelet: att bli slagen av en knytnäve, bli huggen av en kniv, att bli bränd av lågor och så vidare. Det var också kapabelt att generera känslor av extrem värme och kyla, till och med simulera känslan av att exponeras i en snöstorm.
TV-programmet har ingen sådan kostym. Att ha en skulle inte bara komma i konflikt med berättande – föreställ dig att behöva se karaktärer klä sig och klä av sig innan de går in i den virtuella världen – men det faktum att kromheadsetet kan göra så mycket för att simulera flera sinnen förmedlar hur främmande det känns.
Bild: Netflix
Three-Body Problem skrevs år före den kommersiella revolutionen som förde VR-teknik till massorna. Det var fram till skapandet av Oculus Rift 2011 som vanliga prisvärda VR-headset började kännas verkliga, lovande branschförändrande möjligheter. Mer än ett decennium senare har den hårda verkligheten med virtuell verklighet börjat sätta in. Den har uppenbara begränsningar och kan helt enkelt inte ge den nivå av fördjupning som Liu lovade skriftligt. Det är därför VR-headsetet till Netflixs 3 Body Problem presenteras som en omöjlig enhet, så mycket att karaktärer allvarligt varnar “Vi har inte den här tekniken” för människorna som spelar det.
TV-serien presenterar Three-Body-spelvärlden som nästan perfekt fotorealistisk, även om VR-scenarierna verkar lite kusliga. Det är ett sätt att avfärda all nedsänkningsbrytning som kommer från att låt oss återge 30 miljoner kinesiska soldater som agerar som en gigantisk mänsklig CPU, och det ser aldrig så lite av. Lius version av spelet antyddes vara fotorealistisk och uppslukande också, så serieproducenterna gick till mycket dyrt utseende för att skapa en enorm, trovärdig värld för dess spelare att uppleva.
Men Three-Body är inte mycket av ett spel; det är bara en separat plats för karaktärer att lösa problem med astrofysik – för att flytta handlingen framåt mot bakgrund av en historisk fantasivärld. Det är en artefakt från en period då människor som spelar videospel var hoppfulla om framtiden för VR och dess möjligheter. (Även om det ganska exakt återspeglar wow-faktorn för att uppleva tekniken: bländande till en början, men med snabbt minskande avkastning. Det finns mycket blixt, men inte mycket substans i dessa segment av TV-serien.)
Bild: Netflix
Det mer spännande mysteriet är vem som ligger bakom tekniken som gör Three-Body möjlig. Det är därför seriens spelare spelar. De är naturligtvis nyfikna och strävar efter att lösa ett problem som redan har lösts av Trisolarans (alias San-Ti) och att veta mer om dess skapare. De främmande krafterna letar inte bara efter smarta människor för att förklara ett olösligt fysikproblem, de letar efter vetenskapligt nyfikna, sympatiska människor. Och vilket bättre sätt att locka in dem än med fantastisk teknik och ett av de roligaste sätten att lösa problem: videospel.
Plus, i en show full av svårtrodda vetenskapliga fenomen (t.ex. superdatorer som är stora som en foton, blinkande stjärnor, nedräkningar projicerade på näthinnor), ett nästa-nästa-nästa-generations virtuell verklighetsspel som skapats av utomjordiska spel. utvecklare är något av det enklaste misstroendet att avbryta.